Las medicinas y Sustancias son el equivalente moderno a las pociones y brebajes de los juegos medievales. Estas, a diferencia de los objetos, son consumibles cuyo efecto es temporal, es decir: un par de turnos. Al igual que los gadgets, sin embargo, están sumamente controladas por el Gobierno Japonés, y se requiere una licencia médica para poder crear medicina y comercializarla.
Estas se dividen en tres categorías:
- Medicinas
- Estimulantes
- Sustancias experimentales
Las Medicinas son todas aquellas sustancias destinadas a curar, estabilizar o curar estados alterados, esto incluye aquellos destinados a curar venenos o enfermedades.
Los estimulantes son aquellas sustancias que pueden dar un extra al personaje. Incluyen aquellas que brindan bonificadores temporales.
Las experimentales son aquellas interactúan con el quirk de su consumidor, por ejemplo: para estabilizar un quirk inestable, o incluso mejorarlo temporalmente. Sin embargo, estos son peligrosos pues interactúan directamente con la biología compleja del individuo.
El exceso en el uso de algunas sustancias, medicinas y experimentales puede conllevar una adicción o una dependencia biológica, por ejemplo, si no se toma la sustancia el quirk podría descontrolarse. Hay que tener cuidado en el uso de las mismas.
Creación de medicinas y sustancias #
Para poder crear medicinas y sustancias de manera legal, se requiere:
- Una Licencia Médica
- Los ingredientes en el inventario.
Las medicinas son más sencillas de fabricar en el sentido de que solo requiere la Tirada de Rango de Dificultad y no la Tirada Sostenida. Sin embargo, sus efectos en un medicamento experimental pueden ser… intensos.
Los ingredientes se clasifican en cinco: Tipo A a Tipo E. Siendo los Tipo E los más comunes, con efectos secundarios bien estudiados, muy leves y generalmente seguros, el tipo A el más raro.
- Tipo E. Ingredientes Comunes. Aquí se engloban todos los ingredientes naturales sin procesar como hierbas, extractos vegetales y componentes médicos básicos.
- Tipo D. Ingredientes Procesados. Aquí se engloban los extractos vegetales concentrados de manera industrial, algunos ingredientes provenientes de animales o de cultivos especializados.
- Tipo C. Ingredientes Reactivos. Estas son sustancias, naturales o procesadas que interactúan directamente con el quirk. Pueden aplacarlo, potenciarlo o alterarlo, por lo que deben usarse con supervisión médica.
- Tipo B. Ingredientes Experimentales. Estas son sustancias experimentales a las que solo tienen acceso el personal médico de mayor rango. Estos incluyen sueros, ADN alterado o mutante.
- Tipo A. Ingredientes Prototípicos. Estas son sustancias prohibidas por la ley japonesa, o que se emplean en experimentos ultrasecretos. Todo el materiaal genético NOMU está incluído aquí.
Al momento de crear un medicamento o sustancia deberá postearse el tema en el subforo correspondiente de talleres, aunque narrativamente se lleve a cabo en otro lugar.
¿Cómo crear una medicina o sustancia? #
Las sustancias constan de dos componentes:
- Base (líquida o sólida, para jarabes o pastillas).
- Ingrediente Primario.
- Ingrediente Secundario.
La Base determinará el tipo de ingredientes que pueden utilizarse, esto está definido por la Compatibilidad, y todo ingrediente tiene uno. Por ejemplo: el Extracto Herbal Purificado es compatible con Bases Sólidas y Líquidas, pero no Inyectables o Gaseosas.
Después deberás elegir el Ingrediente Primario, éste definirá el efecto de la sustancia, lo que lo vuelve Medicina, Estimulante o algo Experimental. Cada Ingrediente tiene dos posibilidades: Efecto y Limitante. Si se usa como Primario dará el Efecto, pero si se usa como Secundario, entonces tomará la Limitante. En caso de que no elijas un Ingrediente Secundario, éste tomará la Limitante del Primario.
En resumen:
- Base: Define los ingredientes compatibles
- Ingrediente Primario: Define el Efecto
- Ingrediente Secundario: Define la Limitante.
El atributo para la elaboración de Sustancias es Inteligencia + la Habilidad.
- Medicina (HG-MED) para sustancias que suman PV, curan estados alterados u otorgan bonificadores.
- Ciencia (HT-CNC) para sustancias que que hacen daño, producen estados alterados, o mutaciones. También se incluyen aquellas sustancias que afectan estructuras (ácidos, explosivas, etc).
La tirada de creación de Sustancias es única, y debe superar la Tabla de Dificultad de acuerdo al Ingrediente de Tipo más alto. Por la naturaleza de las medicinas no pueden ser creadas en equipo, en grupo o por más de dos personajes, pero Narrativamente puede haber más personajes involucrados.
| Tipo de Ingrediente | Dificultad | Total a Alcanzar |
| Tipo E | Normal | 12 |
| Tipo D | Complicado | 16 |
| Tipo C | Difícil | 20 |
| Tipo B | Muy Difícil | 24 |
| Tipo A | Extremo | 28 |
Ingredientes Disponibles #
| Base | Tipo | Descripción | Precio | Comptabilidad |
|---|---|---|---|---|
| Líquida Jarabe | Líquida | Objeto para proteger la cabeza | ¥500 | Sensorial, Utilidad, Mental, Líquida |
| Líquida Vial | Líquida | Objeto para usar en los ojos | ¥450 | Sensorial, Utilidad, Universal |
| Sólida Pástilla | Sólida | Protege el área del pecho | ¥800 | Defensivo, Elemental, Médico, Universal |
| Sólida Cápsula | Sólida | Traje de cuerpo completo | ¥1,000 | Defensivo, Elemental, Médico |
| Líquida Inyección | Inyectable | Va en las manos | ¥600 | Ofensivo, Control, Movilidad, Mental, Defensivo, Inyectable |
| Gas Inhalada | Gas | Va en los brazos | ¥400 | Defensivo, Control, Mental, Gas |
| Gel | Gel | Va en los pies | ¥500 | Gel, Médico, Defensivo, Elemental |
| Nombre | Tipo | Precio | Compatibilidad | Efecto | Limitante |
|---|---|---|---|---|---|
| Suero Regenerativo Prototipo | A | ¥2,000 | Líquida, Gas | Otorga +20 a Salud. | El usuario se desmaya después de tres turnos. Suma +5 a adicción. |
| Gel Regenerador Celular | A | ¥1,500 | Gel | Elimina todos los estados alterados. | Consume 4 de Estamina. Suma +5 a adicción. |
| Limit Breaker | A | ¥1,300 | Inyectable | Suma +5 a un atributo. | El usuario pierde la mitad de la Salud que le queda. Suma +5 a adicción. |
| Godspeed Drive | A | ¥2,000 | Inyectable | El usuario puede hacer dos acciones por turno. | Necesita quedarse inmóvil el siguiente turno. Suma +5 a adicción. Una vez por misión. |
| Singularity Serum | A | ¥1,000 | Líquida | Duplica el efecto del quirk por dos turnos. | El usuario se rompe los huesos, y debe recuperarse durante al menos dos meses. |
| Compuesto de Regeneración Acelerada | B | ¥900 | Líquida, Sólida | Otorga +10 de Salud. | Consume 3 de estamina. |
| Suero de Estabilización Neural | B | ¥900 | Sólida, Gas | Elimina Locura y Bersek Leve. | El consumidor recibe -2 en Defensa Mental por dos turnos. Suma +4 a adicción. |
| Overclock | B | ¥900 | Gas, Líquida | Otorga +4 a Inteligencia. | Después se tiene -1 a Inteligencia durante 2 turnos. Suma +4 a adicción. |
| Adrenal Lavender Drop | B | ¥900 | Sólida, Líquida | Elimina Aturdido, Desorientado y Conmoción. | Consume 2 de Estamina. |
| OverQuirk Serum | B | ¥900 | Líquida, Gas | Otorga +5 a una Tirada de Técnica. | Otorga Berserk después durante dos turnos. Suma +4 a adicción. |
| Catalizador Bio-reactivo | C | ¥800 | Líquida, Sólida | Otorga +6 de Salud. | Consume 2 de estamina. Suma +3 a adicción. |
| Regulador Sináptico Activo | C | ¥800 | Inyectable, Líquida | Elimina Desonrientado o Conmoción. | Después se tiene -1 a Velocidad por un turno. |
| Overdrive-C | C | ¥800 | Líquida, Inyectable | Otorga +3 a Fuerza. | Actúa al siguiente turno de consumirse. |
| Combat Rush | C | ¥800 | Líquida, Gas | Otorga +2 al Daño Base. | El consumidor recibe 2 puntos de daño al acaba su turno. |
| Quirk Amp-C | C | ¥800 | Inyectable, Gas | Otorga +3 a una Tirada de Técnica. | Puede usarse una vez por misión. Suma +3 a adicción. |
| Concentrado Regenerativo Sintético | D | ¥700 | Inyectable | Otorga +4 de Salud. | Consume 1 de estamina. |
| Suero Antitoxinas Estándar | D | ¥700 | Gas | Elimina Veneno Leve o vuelve Veneno Grave a Leve. | Suma +2 a adicción. |
| Reflex-D | D | ¥700 | Inyectable | Otorga +2 de Agilidad por dos turnos. | Suma +2 a adicción. – 1 velocidad durante 1 turno. |
| FocusPlus | D | ¥700 | Inyectable | Otorga Estado Concentrado. | Otorga -1 a inteligencia durante 1 turno. |
| Quirk Stabilizer D | D | ¥700 | Inyectable | Elimina Sobrecalentado. | El consumidor debe esperar un turno para actuar. |
| Extracto Herbal Purificado | E | ¥300 | Sólida, Líquida | Otorga +2 de Salud. | Completamente seguro. |
| Gel Aloe Antiséptico Básico | E | ¥300 | Gel | Elimina Quemadura Leve. | Completamente seguro. |
| Extracto Herbal de Romero | E | ¥300 | Inyectable | Otorga +1 a la siguiente tirada de accion | Completamente seguro. |
| QuickStep Lite | E | ¥300 | Inyectable | Otorga +1 de Agilidad | Completamente seguro. |
| Quirk Stabilizer Lite | E | ¥300 | Gas, Inyectable | Reduce el daño de golpe en -2 PTS | Si la iniciativa entre el consumidor y el enemigo es menor a 2 puntos, puede usarse sin consumir turno. |