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Estados Alterados & Plus Ultra

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Los Estados Alterados son modificadores que se aplican temporalmente a la tirada, y son inducidos por agentes externos o internos, tanto físicos como mentales. Por ejemplo: el fuego, el hielo, efectos de quirks, drogas o medicinas, etc.

Estos efectos pueden resistirse mediante una tirada durante el primer turno que tienen efecto, aunque al final de éste. Si la tirada es exitosa, el efecto se retira, si no, continua durante los turnos indicados. Al ser una tirada que se realiza al final del turno, el efecto entra al menos una vez, y consume una tirada de acción. Es decir, el personaje no puede hacer nada más durante ese turno.

Por ejemplo: Un personaje recibe el efecto Quemadura Leve. En su turno debe lanzar el 1D6 de daño del Estado Alterado y luego su accion de resistencia. Lanza los dados 2D10 + Resistencia y si iguala o supera 12, ha apagado el fuego, y ya no le harán daño los siguientes turnos.

Los efectos alterados no pueden acumularse. Si alguien ya cuenta con un estado alterado de Quemadura Leve, si recibe otro ataque que genera Quemadura Leve, ésta no se acumulará haciendo doble daño o alargando los turnos. 

Si se aplica un efecto del mismo tipo, pero más grave, se reemplaza el efecto grave.

EstadoEfectoDuraciónDificultad de ResistenciaMétodo de CuraciónEfecto de la Curación
Quemadura Leve1d6 daño por turno3 turnosNormal (12)Resistencia, Medicina, Enfriamiento, Quirk de hielo/curaciónElimina el daño continuo. Estado desaparece.
Quemadura Grave2d6 daño por turno4 turnosDifícil (20)Medicina, Quirk de curación, tecnología refrigeranteBaja a Leve o se elimina completamente si el método es potente.
Veneno Leve1d6 daño por turno2 turnosNormal (12)Resistencia, antídoto, Quirk purificadorElimina el veneno, detiene daño.
Veneno Grave2d6 daño por turno3 turnosDifícil (20)Antídoto avanzado, Quirk curativoReduce a leve o elimina.
Hemorragia Leve1d8 daño por turno3 turnosComplicado (16)Medicina, vendaje, selladoDetiene el sangrado inmediatamente.
Hemorragia Grave2d8 daño por turno4 turnosMuy Difícil (24)Medicina avanzada, quirks regenerativosBaja a leve; si ya es leve, se elimina.
CongeladoNo puede moverse; Evasión -42 turnosComplicado (16)Calor, Quirk de fuego, aliados rompen hieloRecupera movilidad normal.
ElectrocutadoNo puede actuar en ese turno; recibe 1d10 daño instantáneo1 turnoComplicado (16)Aislamiento, medicina, quirks eléctricosElimina incapacidad y evita futuros daños.
AturdidoPierde la acción; -1 a Evasión1 turnoNormal (12)Medicina, estimulantes, quirk de enfoqueRecupera acción y evita desventaja.
RalentizadoSolo movimiento reducido; -2 a evasión2 turnosComplicado (16)Resistencia, quirk potenciador, exoesqueletoRecupera su velocidad normal.
AsfixiaNo puede atacar; 1d6 daño por turno1 turnoMuy Difícil (24)Aire, mascarilla, quirk respiratorioElimina daño y restaura respiración.
Desorientado-3 a tiradas; falla movimientos finos2 turnosComplicado (16)Quirk mental, apoyo de aliadoRecupera claridad; elimina penalizadores.
Conmoción-4 a la iniciativa y ataque2 turnosDifícil (20)Medicina avanzada, descanso, quirk curativoRecupera stats; elimina el estado.
SobrecalentadoNo puede usar su Quirk; -2 a tiradas de acción2 turnosComplicado (16)Enfriarse, quirk de hielo, reposoRestaura uso del Quirk.
Desbalanceado-3 a ataques cuerpo a cuerpo1 turnoNormal (12)Agilidad, ayuda física, estabilizadoresVuelve a posición normal.
Miedo / AterrorizadoNo puede atacar; solo huir/defenderse2 turnosComplicado (16) VoluntadApoyo emocional, quirk mentalRecupera control.
LocuraAtaca al aliado enemigo más cercano; acciones caóticas2 turnosMuy Difícil (24)Quirk mental, medicina mentalRecupera lucidez.
Berserker LeveDa +2 daño, pero no puede retirarse2 turnosComplicado (16) VoluntadQuirk calmante, tecnología inhibidoraRecupera control emocional.
Berserker GraveDa +4 daño, +2 a tirada de acción, sin control sobre objetivos3 turnosExtremo (28) VoluntadQuirk calmante avanzado, tranquilizanteBaja a leve o se elimina.
Concentrado (beneficio)Da +2 a todas las tiradas de acción2 turnos—Pierde efecto si recibe daño o si se desconcentraSe elimina al romper la concentración.
Nulificación de DonEl usuario no puede usar su don.1 turnoComplicado (16)Si se realiza una tirada de Coraje que supere la tirada que la creo.Recupera el control sobre el quirk.
Mutación VisualCambia cómo se ve el usuario. Recibe +2 puntos a Evasión.4 turnosComplicado (16)Si recibe impacto directo vuelve a su forma original.
DormidoDeja al oponente dormido.3 turnosComplicado (16)Si recibe un impacto directo, despierta.
Coma IlusorioDeja al oponente en estado de coma, teniendo ilusiones y fantasías.3 turnosComplicado (16)Si recibe un impacto directo, despierta.Efecto Aturdido al Despertar

Plus Ultra #

Plus Ultra #

Los Puntos Plus Ultra son recursos que pueden utilizarse para un momento dramático durante una batalla. Estos se ganan participando en Sucesos, Misiones, Hazañas y Tramas Globales, y pueden utilizarse para los siguientes efectos:

NombreCondiciónEfectoCoste
RespiroCuando el personaje baja a 50% SA o menos por primera vezRecupera 2 SA automáticamente, +1 a su siguiente tirada ofensiva1
Segundo AireSi el personaje cae a 0 ES pero aún tiene SAPuede actuar una vez más, y después pierde 2 SA adicionales1
Orgullo HeridoSi recibe un crítico (doble 10, doble 9)Gana +1 a su siguiente INI1
Coraje ExtraSi falla una tirada mental críticaPuede repetirla una vez por combate, si falla nuevamente recibe –1 VOL hasta fin de combate1
AdrenalinaSi derrota a un enemigoRecupera 1 ES, y +1 daño en el siguiente ataque1
ProtectorSi recibe daño destinado a un aliadoReduce 2 del daño recibido, y gana +1 COR hasta el final del turno siguiente1