Los Estados Alterados son modificadores que se aplican temporalmente a la tirada, y son inducidos por agentes externos o internos, tanto físicos como mentales. Por ejemplo: el fuego, el hielo, efectos de quirks, drogas o medicinas, etc.
Estos efectos pueden resistirse mediante una tirada durante el primer turno que tienen efecto, aunque al final de éste. Si la tirada es exitosa, el efecto se retira, si no, continua durante los turnos indicados. Al ser una tirada que se realiza al final del turno, el efecto entra al menos una vez, y consume una tirada de acción. Es decir, el personaje no puede hacer nada más durante ese turno.
Por ejemplo: Un personaje recibe el efecto Quemadura Leve. En su turno debe lanzar el 1D6 de daño del Estado Alterado y luego su accion de resistencia. Lanza los dados 2D10 + Resistencia y si iguala o supera 12, ha apagado el fuego, y ya no le harán daño los siguientes turnos.
Los efectos alterados no pueden acumularse. Si alguien ya cuenta con un estado alterado de Quemadura Leve, si recibe otro ataque que genera Quemadura Leve, ésta no se acumulará haciendo doble daño o alargando los turnos.
Si se aplica un efecto del mismo tipo, pero más grave, se reemplaza el efecto grave.
| Estado | Efecto | Duración | Dificultad de Resistencia | Método de Curación | Efecto de la Curación |
|---|---|---|---|---|---|
| Quemadura Leve | 1d6 daño por turno | 3 turnos | Normal (12) | Resistencia, Medicina, Enfriamiento, Quirk de hielo/curación | Elimina el daño continuo. Estado desaparece. |
| Quemadura Grave | 2d6 daño por turno | 4 turnos | Difícil (20) | Medicina, Quirk de curación, tecnología refrigerante | Baja a Leve o se elimina completamente si el método es potente. |
| Veneno Leve | 1d6 daño por turno | 2 turnos | Normal (12) | Resistencia, antídoto, Quirk purificador | Elimina el veneno, detiene daño. |
| Veneno Grave | 2d6 daño por turno | 3 turnos | Difícil (20) | Antídoto avanzado, Quirk curativo | Reduce a leve o elimina. |
| Hemorragia Leve | 1d8 daño por turno | 3 turnos | Complicado (16) | Medicina, vendaje, sellado | Detiene el sangrado inmediatamente. |
| Hemorragia Grave | 2d8 daño por turno | 4 turnos | Muy Difícil (24) | Medicina avanzada, quirks regenerativos | Baja a leve; si ya es leve, se elimina. |
| Congelado | No puede moverse; Evasión -4 | 2 turnos | Complicado (16) | Calor, Quirk de fuego, aliados rompen hielo | Recupera movilidad normal. |
| Electrocutado | No puede actuar en ese turno; recibe 1d10 daño instantáneo | 1 turno | Complicado (16) | Aislamiento, medicina, quirks eléctricos | Elimina incapacidad y evita futuros daños. |
| Aturdido | Pierde la acción; -1 a Evasión | 1 turno | Normal (12) | Medicina, estimulantes, quirk de enfoque | Recupera acción y evita desventaja. |
| Ralentizado | Solo movimiento reducido; -2 a evasión | 2 turnos | Complicado (16) | Resistencia, quirk potenciador, exoesqueleto | Recupera su velocidad normal. |
| Asfixia | No puede atacar; 1d6 daño por turno | 1 turno | Muy Difícil (24) | Aire, mascarilla, quirk respiratorio | Elimina daño y restaura respiración. |
| Desorientado | -3 a tiradas; falla movimientos finos | 2 turnos | Complicado (16) | Quirk mental, apoyo de aliado | Recupera claridad; elimina penalizadores. |
| Conmoción | -4 a la iniciativa y ataque | 2 turnos | Difícil (20) | Medicina avanzada, descanso, quirk curativo | Recupera stats; elimina el estado. |
| Sobrecalentado | No puede usar su Quirk; -2 a tiradas de acción | 2 turnos | Complicado (16) | Enfriarse, quirk de hielo, reposo | Restaura uso del Quirk. |
| Desbalanceado | -3 a ataques cuerpo a cuerpo | 1 turno | Normal (12) | Agilidad, ayuda física, estabilizadores | Vuelve a posición normal. |
| Miedo / Aterrorizado | No puede atacar; solo huir/defenderse | 2 turnos | Complicado (16) Voluntad | Apoyo emocional, quirk mental | Recupera control. |
| Locura | Ataca al aliado enemigo más cercano; acciones caóticas | 2 turnos | Muy Difícil (24) | Quirk mental, medicina mental | Recupera lucidez. |
| Berserker Leve | Da +2 daño, pero no puede retirarse | 2 turnos | Complicado (16) Voluntad | Quirk calmante, tecnología inhibidora | Recupera control emocional. |
| Berserker Grave | Da +4 daño, +2 a tirada de acción, sin control sobre objetivos | 3 turnos | Extremo (28) Voluntad | Quirk calmante avanzado, tranquilizante | Baja a leve o se elimina. |
| Concentrado (beneficio) | Da +2 a todas las tiradas de acción | 2 turnos | — | Pierde efecto si recibe daño o si se desconcentra | Se elimina al romper la concentración. |
| Nulificación de Don | El usuario no puede usar su don. | 1 turno | Complicado (16) | Si se realiza una tirada de Coraje que supere la tirada que la creo. | Recupera el control sobre el quirk. |
| Mutación Visual | Cambia cómo se ve el usuario. Recibe +2 puntos a Evasión. | 4 turnos | Complicado (16) | Si recibe impacto directo vuelve a su forma original. | |
| Dormido | Deja al oponente dormido. | 3 turnos | Complicado (16) | Si recibe un impacto directo, despierta. | |
| Coma Ilusorio | Deja al oponente en estado de coma, teniendo ilusiones y fantasías. | 3 turnos | Complicado (16) | Si recibe un impacto directo, despierta. | Efecto Aturdido al Despertar |
Plus Ultra #
Plus Ultra #
Los Puntos Plus Ultra son recursos que pueden utilizarse para un momento dramático durante una batalla. Estos se ganan participando en Sucesos, Misiones, Hazañas y Tramas Globales, y pueden utilizarse para los siguientes efectos:
| Nombre | Condición | Efecto | Coste |
| Respiro | Cuando el personaje baja a 50% SA o menos por primera vez | Recupera 2 SA automáticamente, +1 a su siguiente tirada ofensiva | 1 |
| Segundo Aire | Si el personaje cae a 0 ES pero aún tiene SA | Puede actuar una vez más, y después pierde 2 SA adicionales | 1 |
| Orgullo Herido | Si recibe un crítico (doble 10, doble 9) | Gana +1 a su siguiente INI | 1 |
| Coraje Extra | Si falla una tirada mental crítica | Puede repetirla una vez por combate, si falla nuevamente recibe –1 VOL hasta fin de combate | 1 |
| Adrenalina | Si derrota a un enemigo | Recupera 1 ES, y +1 daño en el siguiente ataque | 1 |
| Protector | Si recibe daño destinado a un aliado | Reduce 2 del daño recibido, y gana +1 COR hasta el final del turno siguiente | 1 |