Los gadgets y equipo son objetos, armaduras, armas o accesorios que un personaje puede utilizar para apoyar su quirk, mejorar sus atributos o su evasión. Estos están regulados por el Ministerio de Gobierno Japonés, y deben registrarse para su uso oficial. Cualquier gadget no autorizado es ilegal, y conlleva multas, suspensión de la Licencia de Inventor o hasta la cárcel.
Bases #
Los Gadgets se dividen en varias categorías:
- Generales
- Armaduras
- Armas
- Accesorios
- Vehículos
Las Armaduras son aquellas que protegen a los personajes, proporcionando resistencia, evasión o algún recurso extra sobre su cuerpo. Pueden ser armaduras en el sentido literal de la palabra, o ropa especializada.
Las Armas son aquellos artefactos que sirven para dañar al enemigo, estructuras o vehículos. Existen de dos tipos: Letales y No Letales.
Los héroes solamente están autorizados para emplear armas no-letales, como aturdidores, y necesitan una licencia especial para utilizar las letales.
Los miembros del Departamento de Seguridad están autorizados a utilizar armas letales para su protección y la de los civiles.
Los accesorios son aquellos gadgets como guantes, cascos, botas o similares que sirven de apoyo a los personajes para controlar, canalizar o intensificar los quirks.
Los vehículos comprenden todo aquello que provee movilidad a los personajes, desde una bicicleta hasta un tanque o un barco.
Creación de Objetos #
Para crear un gadget se deben tomar en cuenta algunas cosas:
- El personaje necesita una Licencia de Ingeniería para poder crear los gadgets.
- Debe contar con los materiales en su inventario.
Después debe considerarse lo siguiente para los personajes:
- Todos los personajes pueden utilizar su traje de héroe, cascos, botas, guantes y accesorios. Sin embargo, solamente dos de ellos pueden contener efectos especiales, el resto solamente son narrativos y no cuentan con efectos a nivel sistema.
- La creación de gadgets debe ser coherente con el material, si se construye unas botas con un material que otorga Visión Nocturna obviamente no la otorgará.
- Los efectos especiales de los objetos pueden ser pasivos o activos, y dependerá de los materiales que se utilicen.
- Lo efectos especiales activos solamente pueden utilizarse una vez por misión, por lo se debe ser cuidadoso en su empleo.
Los materiales tienen cinco niveles, diferenciados entre sí por las primeras letras del Alfabeto, donde la A es un equipo de primera calidad y la E es un equipo normal.
- Equipo E. Es equipo común que no tiene ningún efecto especial. Los materiales son telas, hilos, metales, comunes.
- Equipo D. Es equipo especializado, muy común entre los alumnos que apenas están comenzando su camino como héroes. Son protectores o canalizadores.
- Equipo C. Equipo profesional, que ayuda a los personajes de una manera más especializada conforme a sus dones.
- Equipo B. Equipo profesional de alta gama, que ayuda a los personajes a potenciar sus estrategias, protege e intensifica sus poderes.
- Equipo A. Equipo experimental que puede producir resultados extraordinarios, pero cuyos materiales son sumamente escasos o difíciles de producir, por lo que están reservados a personajes que puedan pagarlos, realicen investigación, etc.
¿Cómo crear un objeto? #
Para crear un objeto se necesitan tres materiales: un objeto base, un material primario y un material secundario.
El objeto base es sobre el que se trabaja, por ejemplo, el traje de una tela especial, un casco, guantes o botas, etc. Los materiales definen los efectos especiales que tendrá ese gadget, por ejemplo, si brindará una mejora a la Evasión o la Resistencia, o si ayudará al personaje a volar, saltar más alto, etc.
Los materiales de tipo A cuentan con efectos que permitirán realizar algunas acciones estratégicas durante la batalla, como volver a lanzar un dado.
Tirada de Creación de Objetos #
Una vez el personaje ingeniero tenga los materiales adecuados, deberá abrir un tema en el Taller Oficial para realizar su creación. De manera narrativa, puede estar en su propio taller o en su estación de trabajo, pero el tema deberá estar en el sub-foro correspondiente.
Para la creación de objetos se utiliza el Atributo Destreza y la Habilidad correspondiente de acuerdo al objeto que se quiera crear:
- Creación (HT-CR) si se desea crear gadgets que utilizarán los humanos (armaduras, cascos, armas, etc).
- Ingeniería (HT-ING) si se desea crear gadgets externos a las personas (vehículos, drones, trampas, etc).
Además, si cuenta con una Licencia de Especialización de Equipo recibe una bonificación extra en su tirada.
Para crear un gadget deberá realizarse una Tirada Sostenida, es decir: cinco tiradas en cinco turnos. Narrativamente puede justificarse cómo se desee, inventarse procesos, fallos, accidentes, etc.
Cada tipo gadget cuenta con una Dificultad de Creación definida por el material más valioso, es decir si un material es Tipo B y otro Tipo C, tomará la dificultad del Tipo B.
- Materiales de Tipo D-E: Dificultad Normal (90)
- Al menos un material de Tipo C: Dificultad Complicado (105)
- Al menos un material de Tipo B: Dificultad Difícil (120)
- Al menos un material Tipo A: Dificultad Muy Difícil (135)
Si cuenta con asistentes, entra la Tirada Sostenida Grupal Modelo Líder + Apoyo.
Materiales Disponibles #
A continuación se encuentra una lista de los materiales disponibles:
| Nombre | Tipo | Descripción | Compatibilidad | Efecto | Limitador |
|---|---|---|---|---|---|
| Absolute Null Fiber | A | Fibra de cancelación energética. | Elemental, Armaduras/Trajes/Chalecos | Ignora la Inmunidad Elemental (Fuego, Electricidad, Hielo, etc) del enemigo por 2 turnos. | |
| Neural Sync Crystal | A | Cristal de enlace neuro-reactivo. | Sensorial, Cascos/Lentes/Visores | Sustituye FUE/DES por INT/VOL para una tirada. | |
| Quantum Memory Alloy | A | Aleación de retención energética. | Universal | Permite reutilizar un efecto de objeto ya usado una vez más en la misión. | |
| Singularity Core Shard | A | Fragmento gravitacional artificial. | Ofensivo, Armas, Guantes/Brazalete/Codal | Reduce la Evasión del Objetivo a la Mitad (redodeado hacia abajo). | |
| Titania Aegis-Ceram | A | Cerámica de blindaje absoluto. | Defensivo, Escudos, Armaduras/Trajes/Chalecos | Reduce a la mitad el daño de un ataque físico (no mental) como reacción. Pasivo. | |
| Victory Gel Compound | A | Gel de estabilización probabilística. | Universal | Permite repetir una tirada propia, debiendo aceptar obligatoriamente el segundo resultado | |
| Failure Dampener Core | B | Núcleo de amortiguación de error | Accesorios/Cinturones, Utilidad | Durante tres turnos, si una técnica falla no consume estamina. | |
| Hero Alloy Liteframe | B | Estructura ligera reforzada | Defensivo, Armaduras/Trajes/Chalecos | Reduce el daño recibido en 4 puntos. | |
| Hero Steel Reinforcement (Permanente) | B | Refuerzo físico de alta resistencia | Guantes/Brazalete/Codal, Pantalones/Rodilleras/Botas, Ofensivo | Otorga +1 Fuerza. Pasivo, ilimitado. | |
| Hero Steel Reinforcement (Ténica) | B | Refuerzo físico de alta resistencia | Pantalones/Rodilleras/Botas, Guantes/Brazalete/Codal, Ofensivo | Otorga +2 Fuerza en una técnica (debe definirse al momento de comprar o crear). | |
| Kinetic Transfer Plate | B | Redistribuye impactos | Universal | Añade +1 Uso a cualquier efecto de objeto limitado. | |
| Neural Stabil Foam | B | Espuma de estabilidad mental | Cascos/Lentes/Visores, Mental | Otorga inmunidad a efectos de control mental o miedo. | |
| Regenerative Gel Matrix | B | Gel de regeneración tisular | Médico, Armaduras/Trajes/Chalecos | Cura 4 puntos de salud o estamina al usuario de forma inmediata. | |
| Aerosolized Inhibitor Chem | B | Gas supresor de Quirks. | Ofensivo, Control, Armas | El objetivo no puede usar su Quirk en su próximo turno. Si falla la tirada, sufre -2 a Evasión. | |
| Kinetic Repulsion Polycarbonate | B | Polímero que absorbe impactos. | Defensivo, Escudos | Si el usuario bloquea un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante sufre -2 a su próxima tirada. | Reduce la Iniciativa/Velocidad del usuario en -1 de forma permanente mientras lo tenga equipado. |
| Aero-Stabil Composite | C | Material aerodinámico reactivo | Movilidad, Pantalones/Rodilleras/Botas | Permite desplazamiento aéreo o levitación sin coste para el usuario (debe tener un quirk que le permita flotar). +1 a Evasión al estar en al aire. | Uso: 1 vez por combate. Requiere 1 Acción de Movimiento para activarse. |
| Effect Stabilizer Layer | C | Capa de estabilización energética | Universal | Prolonga la duración de un efecto o técnica propia por 1 turno adicional. | Añade un Tiempo de Recarga (Cooldown) de 2 turnos entre cada uso del objeto. |
| Multi-Spectrum Sensor Mesh | C | Malla sensorial avanzada | Sensorial, Armaduras/Trajes/Chalecos | Ignora los penalizadores por Aturdimiento y Berseker. | Activación Restringida: Solo se puede activar durante el primer turno del combate. Ilimitada. |
| Obsidian Tactical Crystal (Hemorragia) | C | Cristal de alta densidad y filo | Armas, Ofensivo | Aplica el estado “Hemorragia” si el ataque conecta. | Pasivo, pero el portador recibe -1 de daño, cada vez que el objeto se activa y al final de combate se rompe. |
| Obsidian Tactical Crystal (Visión) | C | Cristal de alta densidad y filo | Utilidad, Cascos/Lentes/Visores | Otorga Visión Nocturna y Térmica, ignorando ceguera por oscuridad. | Dura 3 turnos. 2 veces por misión. |
| Targeting Override Node | C | Módulo de control táctico | Sensorial, Cascos/Lentes/Visores | Otorga +2 a la Tirada en el próximo ataque que realice el usuario. | Si supera una tirada de Sigilo Complicada (16) no gasta Estamina. |
| Temporal Delay Mesh | C | Tejido de desfase temporal | Control, Armaduras/Trajes/Chalecos | Retrasa 1 turno la aplicación de un Estado Alterado recibido por el usuario. | Retraso de Activación: El objeto se activa ahora, pero su efecto no ocurre hasta el turno siguiente. Ilimitado. |
| Volt-Caster Coil | C | Bobina de alto voltaje. | Ofensivo, Control, Armas | Aplica el estado Electrocutado (Pierde turno, 1d10 daño) si el ataque conecta. | Añade un Tiempo de Recarga de 2 turnos ineludible entre cada uso. |
| Hydraulic Ram Piston | C | Pistón compacto para forzar estructuras. | Ofensivo, Armas, Utilidad | Añade +3 al Daño físico puro e ignora bonos de armadura del enemigo. | Requiere “cargar”. El ataque no se lanza hasta el siguiente turno del usuario. |
| Tension-Wire Spool | C | Carrete de captura de alta resistencia. | Control, Armas, Accesorios/Cinturones, Guantes/Brazalete/Codal | Aplica el estado Ralentizado (-2 a Evasión, movimiento reducido) por 2 turnos al atrapar al enemigo. | Requiere recarga manual extensa. Solo 2 usos por misión. |
| Flash-Bang Compound | C | Material explosivo | Armas, Control | Granada cegadora/sónica: Aplica el estado Aturdido (Pierde acción, -1 Evasión) por 1 turno. | |
| Phase-Buffer Fiber | D | Fibra de amortiguación de fase | Control, Cascos/Lentes/Visores, Escudos | Anula el primer Estado Alterado Leve aplicado. | Activación Rápida, puede usarse como reacción en el turno del enemigo. Dura 1 Turno. 1 vez por misión. |
| Reflective Prism Weave | D | Tejido prismático reactivo | Defensivo, Escudos, Armas | Devuelve 1 punto de daño al atacante cuerpo a cuerpo. | Dura 2 Turnos. Cooldown de 1 turno. |
| Thermo-Adaptive Fiber | D | Tejido que disipa calor y frío | Elemental, Armaduras/Trajes/Chalecos | Reduce en 2 el daño recibido por fuego o hielo. | Efecto de Área (2 enemigos). Requiere un turno completo para activarse. |
| Bio-Feedback Lining | D | Revestimiento de respuesta corporal | Defensivo, Armaduras/Trajes/Chalecos | Tras recibir daño, otorga +1 a la siguiente tirada defensiva o de evasión. | Condicional: El objeto solo puede activarse si la salud del usuario está por debajo del 50%. |
| Electro-Conductive Fiber | D | Fibra que canaliza energía eléctrica | Defensivo, Elemental, Armaduras/Trajes/Chalecos | Reduce en 2 puntos el daño eléctrico recibido. | Falla Elemental: Si el usuario recibe daño de Agua/Hielo, el objeto se desactiva por el resto de la escena. |
| Emission Dampener Compound | D | Disipador de energía inestable | Defensivo, Armaduras/Trajes/Chalecos, Guantes/Brazalete/Codal | Reduce en 2 puntos el daño extra recibido si el usuario tiene una Debilidad que le hace daño. | Requiere 1 Acción Completa. Dura 1 turno. 1 vez por misión. |
| Shock-Absorbent Gel | D | Gel que reduce el daño. | Defensivo, Armaduras/Trajes/Chalecos | Reduce en 2 puntos el Daño Físico. | Pasivo, pero reduce la Velocidad en -1 |
| Pneumatic Heel Actuator | D | Mecanismo de compresión para calzado. | Movilidad, Pantalones/Rodilleras/Botas | Otorga +2 a la Iniciativa o +1 a la Evasión en el turno en que se activa. | Desgaste Mecánico: Después de 3 usos en una escena, el mecanismo se traba y queda inutilizable. |
| Base Metal Plating | E | Placa metálica estructural | Defensivo, Armaduras/Trajes/Chalecos | Reduce en 1 punto el Daño Físico. | Requiere 1 turno completa para activatse. Dura 4 turno. Cooldown: 2 turnos. |
| Clear Crystal Lens | E | Cristal óptico sin tratamiento especial | Sensorial, Cascos/Lentes/Visores | Otorga +1 a las tirada de rango (dones que deben lanzarse como rayos de energía). | Pasivo, solo se activa si el usuario no usa acción durante el turno. |
| Elastic Polymer Sheet | E | Lámina elástica industrial estándar | Movilidad, Pantalones/Rodilleras/Botas | Otorga +1 a las tiradas de Evasión. | Solo activable usando un turno. 1 vez por escena. |
| Mechanical Joint Set | E | Conectores y bisagras estándar | Utilidad, Guantes/Brazalete/Codal, Pantalones/Rodilleras/Botas | Otorga +1 a Fuerza solo para levantar peso o liberarse de agarres (No suma daño). | Inestable: Si el usuario saca una pifia (fallo crítico) en cualquier tirada, el objeto se rompe inmediatamente. |
| Standard Power Cell Core | E | Batería común sin regulación avanzada | Ofensivo | Otorga +1 de daño extra a ataques de base energética (fuego, rayo, láser). | Batería Deficiente: Requiere 1 turno completo para activarse, dura solo 3 turnos. 1 vez por misión. |
| Synthetic Fabric Roll | E | Tela sintética genérica | Armaduras/Trajes/Chalecos, Utilidad | Protege pasivamente contra climas estándar (frío o calor no producidos por Quirks). | Estorboso: Ocupa el doble de espacio. El usuario sufre -1 a Agilidad permanente mientras lo lleve equipado. |
| Common Gunpowder | E | Pólvora Común | Universal | Hace 4 puntos de daño. | Debe recargarse después de 5 usos. |
| Common Material | E | Material común que no tiene efecto ni limitante. | Universal | ||
| Lanyard | E | Mantiene el objeto atado a su dueño. | Universal | El objeto no se puede arrebatar o robar mientras esté consciente. | El objeto no se puede arrebatar o robar mientras esté consciente. |
| Remote Link Antenna | E | Transmisor de señal estándar. | Utilidad, Cascos/Lentes/Visores, Contenedor/Mochila | Otorga +1 a la Tirada del próximo ataque aliado dirigido al mismo objetivo. | Frágil: Si el usuario recibe cualquier tipo de daño, el enlace se rompe por 1 turno. |