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Habilidades, debilidades y rasgos

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Habilidades #

Las habilidades son conocimientos que se van aprendiendo con el tiempo. Estos tienen modificadores que te ayudarán en la tirada.

Una vez otorgados los puntos, seguramente tienes pensado que tu personaje sea bueno en algo especial. Esta es la parte que hará que tu personaje sea diferente de los demás, pues según lo que haya vivido, puede ser mejor en alguna cosa y peor en otra. Mantener la coherencia sobre todo.

Las Habilidades se dividen en: Habilidades Generales, Habilidades de Campo y Habilidades Tecnológicas. Todas las Habilidades empiezan en 0, y tienen 5 niveles de mejoras. Cada Nivel otorgará +1 a la Tirada al momento de realizar esta acción.

Habilidades Generales #

Las Habilidades Generales las pueden llegar a tener todos los personajes, pues son cosas que se aprenden a lo largo de la vida.

  • Alerta (HG-AL).   Para la iniciativa, para evitar ataques sorpresas, presentir hechos peligrosos (como sentido arácnido).
  • Atletismo (HG-AT). Para realizar acciones que requieren no solo fuerza, sino técnica para realizarse, como nadar, levantar cosas pesadas, etc. 
  • Carisma (HG-CAR). Para persuadir amigablemente a un PNJ, grupos o masas. Una alta carisma crea un aura de comodidad alrededor del personaje, que puede tranquilizar PNJs en momentos de rescate.
  • Intimidación (HG-IND). Para coercionar a los PNJ, grupos o masas a través del miedo. Una alta intimidación crea un aura de maldad alrededor del personaje.
  • Investigación (HG-INV). Para buscar pistas, para darse cuenta de algo, para revisar el terreno en busca de peligros.
  • Medicina (HG-MED). Para identificar el tipo de heridas, para realizar una curación. Define un tipo de aprendizaje especializado, más allá que los primeros auxilios. Puede crear medicinas y antídotos.

Habilidades de Campo #

Las Habilidades de Campo engloban aquellas Habilidades que pueden ser utilizadas durante el combate o previo a él.

  • Combate (HC-COM). Para combatir cuerpo a cuerpo. Se debe especificar qué estilo de combate, por ejemplo: karate, judo, krav maga. Por el momento solo puede comprarse una especialidad de Combate.
  • Dominio del Quirk (HC-DQ) . Para controlar su quirk cuando éste se haya descontrolado, quiera ser dominado por otro, o esté en una situación límite. Si un personaje cae por debajo de los -3 de Salud puede descontrolar su quirk y herir a sus aliados.
  • Estrategia (HC-EST). Para planificar estrategias, analizar el entorno o anticipar ciertos movimientos de los enemigos.
  • Presencia (HC-PRES). Para inspirar esperanza (héroes) a los civiles, o aliados o temor (villanos).
  • Rescate (HC-RSC). Para sacar a personas atrapadas entre escombros, apagar incendios, manejar multitudes o realizar primeros auxilios.
  • Sigilo (HC-SIG). Para escabullirse o atacar por sorpresa, cuando se quiera acercar a un oponente.

Habilidades Tecnológicas #

Las Habilidades Tecnológicas engloba todo lo relacionado a la creación y uso de equipo, como armas, armaduras, gadgets utilitarios, etc.

  • Armamentista (HT-ARM). Para el uso, manipulación o desactivación de todo tipo de armas de fuego, explosivas, etc.
  • Ciencia (HT-CNC). Para la comprensión de tecnología, biología, química. Puede crear venenos, o similares aprendiendo sobre la composición genética de los quirks.
  • Creación (HT-CR). Para creación, activación, desactivación y reparación equipo de apoyo personal como: armas, armaduras, gadgets, etc. Estas son empleadas por las personas.
  • Sistemas (HT-SIS). Para creación, activación, desactivación y reparación de sistemas informáticos, interceptar comunicaciones, desactivar cámaras de seguridad, o sistemas de seguridad. Incluye “hackeo”.
  • Ingeniería (HT-ING). Para la creación, activación, desactivación y reparación de equipo que se emplea en edificios, vehículos, etc. Esta habilidad sirve para crear tecnología de seguridad, vehículos, armas exteriores, trampas etc. Estas son externas a las personas.
  • Manejo de Vehículos (HT-MNV). Para pilotar, controlar, o aprender a conducir vehículos especializados como tanques, aeroplanos, helicópteros, drones, etc. 

Uso de las Habilidades #

Las Habilidades se utilizan de diferentes maneras, dependiendo de cómo narres la acción. La tirada básica es: 2D10 + Atributo + Habilidad, sin embargo, de vez en cuando se podría emplear: 2D10 + Habilidad General (Ejemplo: Carisma) + Habilidad de Campo (Presencia) en caso de querer inspirar a las masas.

Además, estas Habilidades, al tener éxitos pueden tener efectos directos en la batalla, dependiendo de lo que decidas hacer y las Técnicas que hayas adquirido. En el ejemplo anterior, donde un heroe quiere inspirar a las masas, podría tener los siguientes efectos:

  • Narrativos. Las personas ovacionan al héroe, cooperando enteramente con el rescate, y ayudando a otras personas heridas, lo que hace que el rescate sea sencillo y sin víctimas.
  • De combate (si se ha adquirido la Técnica). Las personas ovacionan al héroe, y los aliados que están en el campo sienten esperanza nuevamente. Todos los aliados adquieren +2 a todas sus tiradas durante dos turnos.

Además, todas las habilidades consumen Estamina, dependiendo de la acción a realizar. Por defecto, si no está especificado en la Técnica, todo uso de una Habilidad gasta 1 punto de Estamina.

Rango de edadHabilidades Nivel 1Habilidades Nivel 2Habilidades Nivel 3Habilidades Nivel 4Habilidades Nivel 5Debilidades
Novato15 a 17 años321002
Emergente18 a 24 años432002
Elite25 a 30años643212
Veterano31 a 40 años864211
Emblema41 a 50 años1086421
Leyenda51 años en adelante1086431

Debilidades #

Además de las Habilidades, todo personaje debe tener un mínimo de Debilidades para poder Equilibrar sus poderes. Estas son más marcadas en la juventud, y pueden ir mejorando con el tiempo, la experiencia o entrenamiento. 

Deberás seleccionar el número de debilidades indicadas en la Tabla de Habilidades y Debilidades. Las debilidades en general son de libre elección, pero el staff podrá señalarte algunas que vayan más con tu quirk, o cosas que no tengan sentido de acuerdo a tu ficha.

Lista de Debilidades #

En caso de que un personaje tenga un atributo al máximo de su etapa obtendrá una de estas Debilidades adicionales.

Acumulación de ImpactoCada vez que recibes daño, acumulas 1 Impacto. Al llegar a 3, recibes +3 daño y pierdes 1 turno.
Armadura LentaSi recibes daño, tu siguiente tirada sufre –2. Si recibes 8+ daño en un turno, pierdes 1 ES adicional.
Canalización ExigenteSi tu ES baja al 50% o menos, todos tus costes de quirk aumentan en +1.
DependenciaTu quirk requiere una condición específica. Puedes forzarlo sin cumplirla gastando 4 ES.
Dependencia del RitmoSi no usas tu quirk en un turno, pierdes 1 ES.
Derroche de EnergíaSi gastas 4+ ES en un turno, debes superar RD 12 o pierdes 1 ES adicional y quedas Vulnerable (–2 EVA).
Descarga ForzadaDespués de usar tu quirk, debes esperar 1 turno antes de volver a usarlo. Puedes ignorarlo gastando 3 ES.
Egocéntrico–4 en Alerta, –2 en Dominio de Quirk. Si fallas por 5+, pierdes 1 ES adicional.
Emocionalidad FrágilBajo emoción intensa, si un dado es 1–5, el quirk se activa de forma inestable (efecto determinado por el Master).
Energía OscuraSi un dado cae en 1, recibes 4 daño. Si ambos dados caen en 1, entras en Modo Berserker por 2 turnos (+2 FUE, –2 INT, atacas al objetivo más cercano).
Fatiga CrónicaCada uso del quirk consume +1 ES adicional. Si tu ES llega a 3, quedas Aturdido 1 turno.
Mala CaraObtiene +4 a RD en Carisma/Presencia. Además, aliados no pueden beneficiarse de tus habilidades de apoyo salvo que superes RD 12.
ObsesiónSi la persona está presente, debes gastar +1 ES para usar una técnica ofensiva. Si está en peligro, debes intentar protegerla o sufres –2 en todas las tiradas.
Punto de QuiebreSi tu SA baja al 50% o menos, sufres –2 en tiradas de acción hasta recuperarte.
Retroceso CorporalCada vez que usas tu quirk recibes 3 puntos de daño.
Rigidez CorporalSi tu RES es 5+, reduces tu EVA en –1. Si es 7+, en –2.
Rigidez MentalTus tiradas de protección mental reciben -2 de penalizador.
Salud FrágilCuando intentes curarte (o alguien más lo haga), siempre recibe -1 a la curación. Si te curan 3, en realidad te curan 2.
Sobrecarga ProgresivaSi usas tu quirk en turnos consecutivos, el coste aumenta en +1 acumulativo hasta que descanses un turno.
Sobrecarga TotalSi obtienes doble 10 usando tu quirk, tu siguiente uso cuesta el doble de ES y recibes 4 daño.
TraumaAnte el detonante elegido, debes superar RD 16 o quedas paralizado 1 turno. Si fallas por 5+, quedas paralizado 2 turnos.
Zona VulnerableSi recibes un crítico (doble 9 o doble 10), recibes +5 daño adicional.

En caso de atributo con 1 o 2 se recibe:

Atributo Debilidad Asociada
FuerzaSobrecarga ProgresivaSi usas tu quirk en turnos consecutivos, el coste aumenta en +1 acumulativo hasta que descanses un turno.
ResistenciaRetroceso CorporalCada vez que usas tu quirk recibes 3 puntos de daño.
DestrezaSobrecarga TotalSi obtienes doble 10 usando tu quirk, tu siguiente uso cuesta el doble de ES y recibes 2 daño.
VelocidadDependencia del RitmoSi no usas tu quirk en un turno, pierdes 1 ES.
VoluntadRigidez MentalTus tiradas de protección mental reciben -2 de penalizador.
InteligenciaZona VulnerableSi recibes un crítico (doble 9 o doble 10), recibes +5 daño adicional.

Rasgos #

Los rasgos son características del personaje que pueden ser permanentes o temporales. Estas no evolucionan con el tiempo o entrenamiento, sino que se quedan como están.

Los personajes pueden tener un máximo de 2 rasgos y no deben ser incompatibles con las debilidades. Por ejemplo, un personaje con la Debilidad de Fatiga o Fragilidad no puede tener Resistencia Mejorada o Salud Extra.

ÁgilTu personaje obtiene +1 en Velocidad.
AmbidiestroObtiene +1 a destreza.
Estamina MejoradaTu personaje tiene +2 Estamina Extra.
Fortaleza mentalTu personaje obtiene +1 en Voluntad.
FuerteTu personaje obtiene +1 en Fuerza.
Líder natoAl dar un discurso, una vez por combate, hasta 3 aliados recuperan 2 de Estamina.
Mente AgudaTu personaje obtiene +1 en Inteligencia.
Reflejos RápidosMás 2 iniciativa en el primer turno.
ResistenteObtiene +1 en Resistencia.
RiquezaTu personaje obtiene 300 yenes al mes en concepto de herencia, regalos, etc.
Salud MejoradaTu personaje tiene +2 puntos de salud extra.
TalentosoPermite tener un atributo en el máximo aunque ya hayas alcanzado el límite de atributos al máximo.