La parte de creación de personaje, quizá sea la más importante. Esta parte es de lectura obligatoria, ya que todos los personajes deben tener esta parte creada al momento de crear su ficha.
💡Es importante tomar en cuenta que los atributos no se utilizan solo en las batallas, sino en las clases, en ciertos eventos con PNJ, festivales y otras dinámicas fuera de las peleas.
Atributos #
Los atributos son las capacidades del personaje, ya sea físicas, mentales o intelectuales. Estas definirán las probabilidades de éxito de sus acciones, tanto uso de sus poderes (quirk), como otras más generales como investigar, crear objetos, recuperar vida, etc.
Los atributos deben ser dados de acuerdo a la personalidad del personaje; si es torpe, inteligente, miedoso o carismático. Esto es importante, ya que los atributos se utilizan para una variedad de acciones, no solo para las peleas. Si creas un personaje hecho para pelear, quizá no tenga suficientes puntos para poder resolver casos, para mantener la calma durante rescates o salvar PNJs.
El foro cuenta con SEIS (6) atributos que deben ser llenadas según la edad del personaje. Estas son:
✦ Fuerza (FUE). Determina la potencia física del personaje, qué tanto puede levantar, así como la fuerza con la que golpea físicamente. En cuanto al rol, se utiliza para los ataques físicos, así como para ciertas habilidades relacionadas con los dones mutantes.
✦ Resistencia (RES). Determina la resistencia física y la salud de tu personaje. También determina la cantidad de daño que puedes resistir. En cuanto al rol, se utiliza para definir el aguante y puntos de vida del personaje, así como para dones que implican transformaciones sobre uno mismo.
✦ Destreza (DES). Determina el talento del personaje para realizar cosas con las manos, como ciertos gadgets o desmantelar trampas. En cuanto al rol se utiliza para la creación de gadgets, trampas y para quirks que requieren activación del personaje.
✦ Inteligencia (INT). Determina la agudeza y capacidad cognitiva del personaje, su nivel de alerta y la capacidad para darse cuenta de las cosas que pasan a su alrededor, su habilidad para deducir, engañar o investigar. En cuanto al rol, se utiliza para quirks cuyo efecto sea manipular la mente, creación de ilusiones o dominación.
✦ Velocidad (VEL). Determina la velocidad y agilidad del personaje, si es escurridizo, o coordinado, son sus reflejos y capacidad de reacción. En el rol se usa para esquivar y escapar de golpes y ataques a distancia. No es un atributo activo para técnicas.
✦ Voluntad (VOL). Determina la fuerza mental de tu personaje, su capacidad de resistir daños mentales como la lectura de mentes o dominación. En cuanto al rol, se utiliza para evadir quirks cuyo efecto sea jugar con la mente, como ilusiones o dominación. No es un atributo activo para técnicas.
Es importante considerar que ningún atributo debe quedar en 0. Un atributo en 0 quiere decir que el personaje no tiene esa características, por ejemplo: 0 en Agilidad quiere decir que el personaje no puede moverse (está en silla de ruedas, por ejemplo).
Atributos Derivados #
Como su nombre lo indica, estos derivan de los atributos ya mencionados anteriormente. Y son los siguientes:
✦ Daño Base (DB). Es la cantidad de daño que un personaje puede hacer a puño limpio. Se define como 1D8 +1 cada 2 puntos de Fuerza, a partir de 2. Ejemplo: Si tienes 2 o 3 suma +1 de Daño, si tiene 4 o 5 suma +2 de daño.
✦ Evasión(EVA). Determina si el ataque del oponente ha dado en el blanco, si lo has esquivado o no. Se calcula de la siguiente manera: 10 + Velocidad.
✦ Coraje (COR). Determina si los ataques mentales del oponente sean efectivos. Se calcula de la siguiente manera: 10 + Voluntad.
✦ Salud (SA). Determina la cantidad de daño que puede soportar tu personaje. Se calcula Salud Base + Resistencia. Si la salud llega a 0 se considera que el personaje se ha desmayado, si llega a -10 ha muerto.
- Puedes gastar 2 ES para recuperar 3 SA.
- Crítico: Doble 9 o doble 10 suma +3 daño adicional
✦ Estamina (ES). Determina la capacidad que tiene el personaje para realizar acciones sin cansarse. Se calcula con la Salud Base + Destreza.
Además, contamos con una especial:
✦ Plus Ultra (PU). Son puntos especiales que se ganan en tramas globales por la realización de hazañas heróicas (o villanescas) y pueden cambiarse por efectos específicos durante algunos eventos.
Tipos de Quirks #
A pesar de que los quirks son sumamente variados, podemos categorizarlos en tres tipos principales: emisores, transformadores y mutantes. Sin embargo, un quirk puede ser muy variado dentro de sus categorías, y rozar algunas otras.
Al momento de crear tu quirk, considera su potencial evolutivo, por ejemplo, si su poder es flotar levemente, quizá en un nivel mayor podría llevar a volar a voluntad.
Quirks Emisores #
El personaje es capaz de emitir, proyectar o manipular energía, la materia o similares. Éste don puede ser físico (emitir rayos) o mental (crear ilusiones). Este tipo de quirk requiere una activación voluntaria, aunque también puede ser activado en etapas infantiles por fuertes emociones sin gestionar como la ira o el miedo.
- Es el tipo de quirk que gasta más estamina al realizarse.
- Si el personaje se excede en su uso, puede llegar a sufrir daños temporales o permanentes en su cuerpo.
- Necesitan libertad de movimiento en el área desde donde su poder se emite.
Quirks transformadores #
El personaje es capaz de transformar o alterar su cuerpo o partes de él. Éste don requiere de una activación voluntario por el usuario, aunque también puede ser activado en etapas infantiles por fuertes emociones sin gestionar.
Los personajes con éste tipo de quirk pueden llegar a crear extremidades nuevas (crear ojos en otras partes del cuerpo), cambiar el material con el que su cuerpo está compuesto (convertirse en metal), o combinar materia externa en propia.
- Este tipo de quirk gasta una estamina moderada, y en algunos casos, deben superar una tirada de Concentración para no perder la transformación.
- Si el personaje se excede en su uso, puede llegar a sufrir alteraciones temporales o permanentes sobre su cuerpo.
- Solamente puede transformarse una parte del cuerpo a la vez.
Quirks mutantes #
El personaje cuenta con un cuerpo diferente al resto de los humanos; ya sea porque tiene una forma animal (similar a una rana), extremidades extras (múltiples brazos) o el quirk sale de su cuerpo (láser de ómbligo).
Este poder mutante está ligado completamente a su biología, por lo que no puede ser “apagado” o “activado a voluntad”.
- Este es el tipo de quirk que gasta menos estamina, pero suele tener un estigma social muy marcado.
- El quirk suele no tener un potencial evolutivo muy extenso, pues está limitado fuertemente a su biología. Un personaje animal, como un gato, podría desarrollar su velocidad, pero no podría poder aprender a volar, por ejemplo.
- El quirk no puede apagarse, y posee desventajas biológicas lógicas. Ejemplo: Tsuyu al ser una rana no soporta bien el fuego.
Evolución de los Quirks #
Los quirks pueden evolucionar conforme el personaje vaya mejorando sus habilidades, entrenando y ganando conocimiento. Un quirk puede tener hasta tres niveles de evolución, que deberán ser definidos al momento de la creación de la ficha.
Nivel I. Despertar #
El quirk es de uso limitado, con efectos sencillos e inofensivos. En etapas infantiles, los quirks pueden ser un poco descontrolados hasta que los niños comiencen a conocerlos y a obtener experiencia controlándolos.
El uso del quirk suele ocasionarle mucha fatiga al personaje. En caso de que el personaje desee hacer un uso más extensivo del mismo, puede ocasionar daños graves a sí mismo o hacia los demás.
A esta altura, el poder se percibe más como una carga o un riesgo que como una herramienta útil, y el usuario apenas empieza a comprender su verdadero potencial.
Nivel II. Dominio #
El quirk puede ser utilizado de manera cotidiana sin tanta fatiga. El usuario ha aprendido a canalizar su energía y controlar los efectos secundarios. En este nivel, puede comenzar a crear técnicas personales o movimientos característicos, definidos por su estilo de combate o personalidad.
El quirk responde mejor a la voluntad del usuario y puede aplicarse con precisión. La experiencia permite nuevas estrategias, como regular intensidad, dirección o duración. Sin embargo, aún existen límites claros: uso excesivo, sobrecarga o pérdida de concentración pueden revertir el control ganado.
Nivel III. Trascendencia #
El usuario alcanza una comprensión total de su quirk: ya no lucha contra su poder, sino que lo integra a su identidad. En este punto, el quirk se transforma, amplía o adopta propiedades nuevas, reflejando la evolución personal del personaje.
Puede usarlo de forma continua sin apenas fatiga, combinándolo con su instinto y creatividad. El dominio es tan profundo que el quirk puede redefinirse, cambiar su manifestación, o incluso influir en su entorno o en otros poderes de manera limitada.
A este nivel, el quirk deja de ser una herramienta y se convierte en una extensión natural del héroe. Sin embargo, el riesgo de sobrepasar los límites humanos sigue presente: una Trascendencia mal controlada puede rozar la autodestrucción.
Restricciones de los quirks #
Hay algunas reglas que considerar al momento de crear las técnicas:
- No se permite muerte inmediata de una sola acción o ataque (ej. toque destructor de Shigaraki) (a menos que esté pactado entre los usuarios de manera explícita por un MP de ambos usuarios).
- Los dones que copien otros dones necesitan contacto físico directo.
- Los dones de control mental no pueden provocar o forzar autolesiones mortales o suicidio (a menos que esté pactado entre los usuarios de manera explícita por un MP de ambos usuarios).
- No se permiten dones de alteración de la realidad. Todos los dones tienen efecto sobre personas (mente y cuerpo), objetos, animales o estructuras.
- Ningún don puede crear recursos ilimitados ni energía perpetua (aquí respetamos las leyes de la termodinámica).
- Ningún don puede brindar inmunidad absoluta ante el daño, fatiga o similares.
- Ningún don tiene éxito automático.
- Todos los dones deben tener una duración en turnos, ninguno tiene duración ilimitada (excepto los mutantes, que no puedes dejar de serlo).
- Los dones de escudo o barrera tienen su propia Salud.
- Se prohibe la creación de quirks abstractos, con descripciones rebuscadas que hagan que su alcance sea ambiguo y poco limitado. Especialmente aquellos que busquen justificarse en descripciones de física de alta fantasía, que utilicen la física cuántica o similares.
- Ningún quirk puede tener dobles o triples efectos sin sentido.
- No se permite la creación de dones sobrenaturales, relaciones con fantasmas, entidades cósmicas, dioses, o similares. Tu personaje puede creer, narrativamente, que es así.
- Ningún quirk brinda la inmortalidad.
Etapas y Experiencia #
¿Cómo se reparten estos atributos? Para ello se tiene en cuenta la edad de los personajes, dividida en varias etapas. Estas empiezan desde la edad de 15 años, la edad a la que se entra a la Academia de Héroes.
Cada Etapa cuenta con una cantidad de Experiencia y Yenes Iniciales, con los que se comprarán las habilidades y el equipo más básico para comenzar.
- La Base de Salud sirve para la Salud y la Estamina.
- La Base de Defensa sirve para la Evasión y el Coraje.
- Puntos a repartir son los que se tienen para repartir en los Atributos (sin contar los derivados).
- El Máximo por Atributo es el Máximo que se le puede dar a un Atributo. Si un atributo está en el máximo permitido por etapa, el personaje debe elegir una debilidad relacionada.
- Atributos al Máximo Permitido son la cantidad de Atributos que pueden estar al Máximo por etapa.
Puedes ver todos los puntos en la siguiente tabla:
| Etapa | Puntos a repartir | Base de Salud | Base de Defensas | Máximo por atributo | Atributos al máximo permitidos | Rango de edad | Daño Base |
| Novato | 20 | 20 | 10 | 6 | 2 | 15-17 | 1D8 |
| Emergente | 25 | 20 | 10 | 6 | 2 | 18-24 | 1D8 |
| Elite | 30 | 22 | 10 | 8 | 3 | 25-30 | 1D8 |
| Veterano | 35 | 22 | 10 | 8 | 3 | 31-40 | 1D8 |
| Emblema | 40 | 24 | 10 | 10 | 4 | 41-50 | 1D8 |
| Leyenda | 45 | 24 | 10 | 10 | 4 | 50 | 1D8 |