A veces, cuando se realicen batallas o enfrentamientos entre personajes, ya sean jugadores o PNJ (personajes no jugadores), las batallas pueden alagarse muchísimo. Para ese tipo de disputas, se tienen Dinámicas de Resolución Rápida, estas deben ser pactadas entre los dos jugadores, o serán indicadas al inicio de una misión.
Durante una batalla, cada personaje cuenta con una acción, que deberá resolverse mediante un tirada de 2D10. Un personaje no puede realizar dos acciones, por ejemplo: tomar una medicina y atacar, o poner una trampa. Cada una de esas acciones lleva su propio turno, a menos que se indique lo contrario en la técnica, movimiento, objeto, etc.
Primer Golpe #
Esta dinámica se refiere a que la batalla la ganará el que de el primer golpe, para eso, ambos personajes deberán lanzar INI junto a su Dado de Acción. Por ejemplo:
Deku y Kacchan están en una batalla de rapidez, por lo que ambos lanzan un ataque que parece ir al mismo tiempo.
Deku: D10+ Velocidad = D10(3) + VEL(4) = 7
Kacchan: D10 + Velocidad = D10(6) + VEL(4) = 10
En éste ejemplo, Kacchan se ha movido más rápido que Deku, por lo que su ataque entra primero, sin embago, deben revisarse los dados de acción.
Deku: 2D10 + Fuerza = 2D10(3, 8) + FUE(5) = 16 vs Evasión de Kacchan(12)
Kacchan: 2D10 + Fuerza = 2D10(1, 4) + FUE(6) = 11 vs Evasión de Deku(13)
De acuerdo a estos resultados, pese a que el ataque de Kacchan haya sido más rápido, no ha superado la Evasión de Deku, por lo que su ataque no da en el blanco. En cambio, Deku se movió un poco más lento, pero su ataque sí superó la Evasión de Kacchan, por lo que ha dado el primer golpe.
Este tipo de Dinámica puede utilizarse durante clases, escenas de peleas cortas, o dedidir para el desempate después de una pelea particularmente larga y tediosa.
Tres de Cinco #
Tal como su nombre lo indica, esta se trata de acertar tres golpes a su contricante. De igual manera, debe utilizarse la tirada de Iniciativa por turnos para definir quién ha sido más rápido. Por ejemplo, en el caso anterior, si ambos personajes ya estuvieran empatados en dos golpes cada uno, Deku hubiera tenido los tres golpes, y habría ganado la pelea.
Esto se realiza así para no depender totalmente del tiempo libre de alguien, y darle un dinamismo a la pelea.
Como siempre, narrativamente la pelea puede desarrollarse como se desee, siempre y cuando se respete el resultado de los dados. Por ejemplo, podría definirse que quizá el golpe solamente fue un toque leve, o que entró de lleno, así como un fallo puede justificarse como torpeza del atacante, o creatividad del evasor.