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Usando los Dados

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Los dados se utilizan cada vez que el personaje vaya a realizar una acción que pueda resultar incierta, que afecte a otro personaje, PNJ, objeto, estructura, etc. Por ejemplo: si se desea realizar un ataque contra un enemigo, derribar una pared o desactivar una trampa.

La tirada básica que debe considerarse es:

2D10 + Atributo + Habilidad +/- Modificador

La tirada está compuesta de:

  • Dos dados de 10 caras.
  • El atributo más indicado para la acción. Si se desea golpear: Fuerza; si se desea desactivar una trampa: Destreza; si se desea huir: Velocidad. 
  • En caso de tenerla, una Habilidad acorde. Por ejemplo: Al momento de dar un discurso inspirador: Inteligencia + Carisma.
  • Por último un Modificador*, en caso de aplicar. Por ejemplo: si está en Modo Berserker, si alguien le aplicó un debuff, si está cansado, etc.

* Un Modificador es un pequeño número adicional que puede sumarse o restarse dependiendo de lo que esté pasando. No son inherentes a los personajes ni permanentes, sino solamente contextuales.

Solamente puede utilizarse un atributo y una habilidad por tirada, mientras que los modificadores pueden ser varios, pero nunca pueden sumar o restar más de 7 puntos.

Ahora bien, ¿cómo sé si mi tirada ha acertado o fallado? Para eso se compara contra un Rango de Dificultad dependiendo de contra qué se esté realizando la acción. Si es IGUAL O SUPERIOR entonces es una acción exitosa.

  • Si se realiza una acción contra un Personaje o PNJ (incluyendo a los NOMU), se debe considerar la Evasión del objetivo. En caso de que sea un ataque mental, se compara contra el Coraje.
  • Si se va a pelear contra alguna estructura, sistema informático o cualquier cosa no humana o animal, se debe considerar su Rango de Dificultad, establecido por el Narrador de acuerdo a la tabla correspondiente (mirar más abajo).
  • Ahora, en caso de que la acción tenga efectos positivos como curar o aplicar un bonificador a un aliado, aplica también superar un Rango de Dificultad.
💡Es importante tomar en cuenta que los dados definen el resultado: acierto o fallo, pero narrativamente puede interpretarse al gusto. Por ejemplo, al momento de realizar un combate, si el resultado es fallo, puede hacerse una descripción impresionante sobre el uso del quirk, de una manera sumamente heroica, sin embargo el otro podría describir cómo lo esquivó, incluyendo dificultades que tuvo y cansancio.
La descripción narrativa del fallo o acierto es completamente libre, siempre y cuando se mantenga la coherencia con el resultado. Puedes decir que hubo desconcentración, distracción, que el quirk no pudo ser controlado, etc. El límite narrativo es tu imaginación.

Tipos de Tiradas #

Para comprender un poco mejor el sistema, en cuanto a cuándo y qué tipos de dados tirar, tenemos esta pequeña explicación.

  •  Tirada de Iniciativa. Es la tirada que se realiza en los duelos y misiones donde los turnos no estén designados. Es decir, se realiza para ver quién ha sido más rápido en el turno. Se realiza con el D10.
  • Tirada de Acción. Es el tipo de tirada que dicta si la acción ha dado resultado. Se realiza con el 2D10. Se consideran acciones:
    • Un ataque
    • Tomar una medicina/droga
    • Activar o desactivar un gadget (que requiere tirada)
    • Activar un efecto de objeto
    • Ayudar a un compañero con primeros auxilios
    • Huir de una escena.
  • Tirada de Salvación. Estas tiradas se realizan cuando el personaje intenta salvarse de ciertas acciones, tales como Dominación, Control Mental , etc. Estas tiradas se realizan al turno siguiente del efecto, y siempre deben ser las primeras en el turno. Se realizan con el 2D10, a menos que se especifique lo contrario. A menos que la Tirada indique lo contrario, puede realizarse después una Tirada de Acción.
  •  Tirada de Daño. Son tiradas con las que se hace recuento del daño realizado. Se realizan con D6, D8, o D10 dependiendo del tipo de daño. Se sugiere siempre lanzarlas cuando se pretenda hacer daño, si la tirada falla, simplemente ignoramos el daño.

Espacios de tiempo #

  • Turno. Se considera turno a cuando al personaje le toca realizar una acción. Si el ataque dice que afecta al personaje en su siguiente turno, entonces es inmediatamente después de la acción del otro, cuando le toque lanzar los dados.
  • Ronda. Se considera una ronda cuando todos los participantes haya pasado a lanzar sus dados.
  • Escena. Se considera escena a todo lo ocurrido durante una intervención del Narrador.

Tirada de Iniciativa #

La Iniciativa (INI) define qué tan rápido se reacciona tu personaje ante una acción, por ejemplo, durante un combate. Existen tres maneras de definirla:

  • Tirada de INI en cada turno.
  • Tirada de INI al inicio (de la trama, del tema, etc).
  • Acuerdo mútuo.

La Tirada Básica es D10 + Velocidad. Además si un personaje ganó la INI el turno anterior, su siguiente tirada sufre –1 acumulativo.

Al inicio del turno #

De acuerdo a la definición anteriormente dadas, en esta manera, cada personaje lanza un dado de INI al inicio de su turno, junto con su acción. Por ejemplo, en un combate:

Post 1. Deku se prepara a utilizar One for All al 100%, y luego ataca a Bakugo.

Dados: D10(5) + 4 = 9

Post 2. Bakugo está sumamente enojado con Deku, así que ataca con explosiones.

Dados: D10(8) + 6 = 14

En este ejemplo, aunque Bakugo haya posteado después de Deku, su movimiento fue muchísimo más rápido, por lo que su ataque es considerado que entra primero, y en caso de que su ataque sea un quitaturnos, Deku no podría realizar su movimiento.

Este tipo de tirada es recomendable cuando hay un combate entre dos personajes, ya que en uno múltiple sería complicado hacer seguimiento del orden.

Al inicio del tema #

Cuando hay muchas personas en un turno, como en un combate múltiple lo mejor es realizar la Tirada de INI al inicio de la misma. Todos lanzan su D10 + Velocidad y ese es el orden que se sigue durante el resto del combate.

Post 1. Endevour llega al lugar expectante, analizando los daños del lugar.

Dados: D10(7) + 8 = 15

Post 2. All Might llega junto a Endevour con su forma heroica, es momento de salvar a unos civiles.

Dados: D10(2) + 8 = 10

Post 3. Aizawa llega al lugar sin ganas, pero dispuesto a enfrentar a unos villanos para volver a su siesta.

Dados: D10(10) + 6 = 16

En este ejemplo, el primero en postear al iniciar el combate sería Aiwaza, luego Endevour y al final All Might. De esta manera no tendrían que tirar un dado de INI en cada turno, y sabrían su orden su posteo, que en este caso sí indica quién se ha movido primero. 

Es importante considerar que cuando son combates de múltiples participantes, cada uno tiene 48 horas para responder, o su turno se considera perdido.

Acuerdo Mutuo #

Finalmente, el orden de la batalla puede definirse por acuerdo mútuo, o unánime de todos los participantes del tema, y en caso de una misión narrada, también con acuerdo del narrador. Esto puede pasar cuando hay personas que estén ocupadas durante la semana y decidan al inicio (para liberarse pronto de la responsabilidad de postear) o al final (porque es cuando el tiempo se los permite). Solo es cuestión de platicarlo.

Tirada de Acción #

Ahora que se tiene el resultado de la Iniciativa, sigue ver si la acción principal ha tenido éxito o no. Esta acción puede ser un ataque, curación, análisis de la situación, búsqueda de pistas, etc, dependiendo de la situación.

La tirada básica es:

2D10 + Atributo + Habilidad +/- Modificador = Resultado

Primero hemos de considerar: ¿qué tipo de acción es?

  • Si es un ataque físico: comparas el resultado contra la Evasión del oponente (PJ o PNJ).
  • Si es un ataque mental: se compara contra el Coraje del oponente )PJ o PNJ)
  • Si es una tirada contra una estructura u objeto inanimado se compara contra el RD (Rango de Dificultad).
  • Si es una tirada para poner un bonificador sobre sí mismo o un aliada se compara contra un RD definido por la acción.
  • Si es cualquier otro tipo de acción no listada, contra el RD definido por el Narrador.

Tabla de Dificultad #

El RD o Rango de Dificultad, es un numero que define la dificultad de ciertas acciones. Esta tabla se utiliza por los narradores para tener un estándar de dificultades compatible con el sistema, y no crear dificultades arbitrarias. 

Tabla de Dificultades #

DificultadTotal a AlcanzarDescripción
Fácil9Tareas simples, rutinarias o que están muy dentro de las capacidades del personaje.
Normal12Requiere atención y habilidad básica, pero es alcanzable sin riesgo.
Complicado16Requiere habilidad notable, entrenamiento o un momento favorable.
Difícil20Solo personajes capacitados o con ayuda lo logran consistentemente.
Muy Difícil24Requiere gran talento, suerte o especialización marcada.
Extremo28Hazañas excepcionales al límite humano/sobrehumano; rara vez se consigue.

Tirada Sostenida #

La Tirada Sostenida se realiza para acciones continuas que requieren concentración, mantenimiento o que requieren más de un solo turno para llevarse acabo. Por ejemplo, al momento de crear un objeto, si se desea realizar un ataque que debe mantenerse para detener un villano, etc. 

La tirada sostenida consta de cinco tiradas en cinco turnos. No pueden lanzarse todas de una sola vez, debe ser una en cada turno, y cuenta como la acción del personaje en ese turno. Entre todas las tiradas deberán superar la dificultad definida por el Narrador o el reto ya establecido.

Narrativamente se puede justificar cada turno como se desee, con discursos internos, recuerdos o movimientos breves. No es necesario realizar una narración extensa, basta con un párrafo que narre lo que esté pasando.

Dificultad1 jugador
Fácil75
Normal90
Complicado105
Difícil120
Muy Difícil135
Extremo150

Tiradas Sostenidas Grupales #

Algunas misiones son demasiado grandes para un solo héroe: contener zonas, evacuar edificios, coordinar múltiples quirks o enfrentar amenazas descomunales.

Por eso existen dos modelos:

Modelo Igualitario #

En este Modelo la participación de todos es importante.

¿Cómo funciona? #

  • Cada héroe hace sus tiradas (2D10 + Atributo + Habilidad), durante 5 turnos.
  • Se suman todos los resultados individuales.

Este modelo representa situaciones donde el equipo depende totalmente del trabajo coordinado, como:

  • levantar escombros entre varios héroes
  • detener una avalancha
  • reconstruir una barrera
  • estabilizar pacientes
  • mantener a raya a una criatura gigante

Tabla de Dificultad Grupal (Modelo Igualitario) #

Dificultad1 jugador2 jugadores3 jugadores4 jugadores5 jugadores6+ jugadores
Fácil75100120135150150
Normal90120145160180180
Complicado105140165190210210
Difícil120160190215240240
Muy Difícil135180215240270270
Extremo150200240270300300

Modelo Guiado por un líder #

Este modelo se usa cuando la operación gira alrededor del quirk, habilidades o liderazgo de uno solo:

  • un héroe manipula un quirk masivo mientras otros los protegen
  • uno hackea mientras otros lo cubren
  • uno sostiene una estructura mientras otros evacúan
  • uno guía un operativo táctico con apoyo

¿Cómo funciona? #

  • Solo el líder hace la Tirada Sostenida principal.
  • Los otros realizan Tiradas de Apoyo.

Reglas: #

  1. Un apoyo exitoso (dificultad Normal) añade un bono al líder.
  2. Un apoyo fallido no resta, pero no ayuda.
  3. Si dos o más apoyos fallan consecutivamente, el líder sufre –5 por descoordinación.
  4. Máximo tres personajes pueden apoyar al mismo tiempo.

Tabla del Modelo Líder + Apoyo #

DificultadTotal del LíderBono por apoyo exitoso
Trivial45+1
Simple60+1
Fácil75+1
Normal90+2
Complicado105+2
Difícil120+3
Muy Difícil135+3
Extremo150+4

Consideraciones Finales #

  1. Cada tirada representa un turno diferente; no todo se tira de una sola vez.
  2. No es necesario redactar enormes textos; basta con indicar progreso/acciones.
  3. Se debe elegir el modelo antes de iniciar la tirada.
  4. Si el objetivo se alcanza antes del 5° turno, ¡se termina ahí la operación! No es necesario continuar lanzando dados.
  5. Este sistema está en fase beta, y puede ajustarse durante el juego.